loading...
شهر بازی
Admin بازدید : 29 جمعه 19 آبان 1391 نظرات (0)

طراح مدل های 3 بعدی Hitman: Absolution به تازگی گزارشی از کارش در این بازی تهیه کرده است. اینطور که او گفته است این قسمت اول گزارش است.
توجه شما را به این گزارش مختصر جلب می کنم.
به نقل از Tom Isaksen:
پس از این که کارم را در پروژه Hitman: Blood Money در سال 2006 به پایان رساندم، شروع به کار در پروژه Hitman: Absolution به عنوان طراح شخصیت کردم. با برنامه نویسان توانای   IO Interactive کار کردم و 100 تا از شخصیت ها را طراحی کردم. کار های نشان داده شده  در اینجا فقط بخش کوچکی از کار هایی که برای IO بین سال های 2006 تا 2011 کردم است.
طراحی شخصیت برای بازی ای مثل هیتمن چالش های بسیاری را به همراه دارد که بازی های دیگر ندارند. گذشته از این ساخت دنیایی زنده آن هم با 100 شخصیت، مامور 47 قابلیت تعویض لباس خود را با دیگر شخصیت ها به عنوان لباس مبدل دارد. این بدین معناست که هیتمن  بر خلاف بازی های دیگر 100 شخصیت اصلی دارد! این مسئله چالش بزرگی برای تیم کوچک ما است.
آنچه می بینید low poly assest ها واقعی ای است که برای بازی ساختم. هر شخصیت از 1200 چهره (مثلث) ساخته شده و از 120 استخوان بهره می برد.
تصاویر با استفاده از 3d max با استفاده از mental ray و V-ray رندر شده اند.


   

   

برای این که می توانستیم همه شخصیت ها را به موقع تمام کنیم، سعی داشتیم که بر روی  هر شخصیت 10 روز کاری، کار کنیم که شامل حداکثر 5 تغییر، چهره های متفاوت،کلاه ها، و... . و همچنین نسخه ای لخت از کاراکتر ها.
این کار همچین شامل شامل rig کردن و skin کردن شخصیت ها می باشد.
مسلماً، قسمت هایی که بیشتر مورد استفاده قرار می گرفتند نیاز به توجهی بیشتر داشتند.تصویر زیر دست 47 را با رزولوشن بالا نشان می دهد.


 
این رندر ها به دلیل فشرده نبودن همگی خارج از انجین بازی رندر شدند. برای نشان دادن جزئیات از Mental-ray و V-ray برای رندر کردن شخصیت ها در 3d max استفاده کردم. پیش زمینه تصویری HDR است برای روشن کردن محیط. یا پیش زمینه ای مثل عکس زیر: یک استادیو.


 


   

 

با ساختن کاراکتر های بیشتر و بیشتر، آرشیوی از دارایی های شخصیت ها (اجزایشان) تشکیل دادیم، شلوار ها، کفش ها و ... . این بدین معناست که طرف های پایان پروژه قادر خواهیم باشیم شخیت ها را با سرعت بیشتری تولید کنیم. گاهی به سرعت 1 یا دو روز.


   


از ZBrush و 3D Max برای ساخت اکثر شخصیت ها استفاده کردیم.

   

طراحی شخصیت ها بیشتر بر پایه طراحی های طراحان استودیوی IO بوده است.
   
برای مقابله با حجم عظیم کار از اسکن های3D برای ساخت Head های مورد نیاز بازی استفاده کردیم. مثلاً مامور 47 هنوز هم از طرح از مد افتاده ساخته شد.

به دو دختر بالایی 4 ضلعی های بیشتری اضافه شده تا از لبه های دندانه دار روی طرح بدن ها جلو گیری شود. برای واقعی جلوه کردن.
برای دستیابی بیشتر به  سایه زن پوست واقعی در بازی، فیلترهای ویژه ای برای ایجاد یک اثر پراکندگی زیرسطحی شفاف اضافه شد.
مو یکی دیگر از کار بزرگ بود، و ما با استفاده از روش های مختلف و فن آوری های زیادی را تجربه کردیم. اما در پایان، روش ساده از هواپیماهای مدل سازی با نقشه های آلفا به تصویب رسید.


   

   

 

منبع

 

مطالب مرتبط
ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
درباره ما
Profile Pic
پیشنهاد ما برای دانلود مجله
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 33
  • کل نظرات : 7
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 23
  • آی پی دیروز : 16
  • بازدید امروز : 25
  • باردید دیروز : 17
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 44
  • بازدید ماه : 44
  • بازدید سال : 152
  • بازدید کلی : 2,358